
โฮมวิดีโอเกมอาจดูเหมือนเป็นปรากฏการณ์ร่วมสมัย แต่จริง ๆ แล้วพวกเขามีรากฐานที่ย้อนกลับไปสู่การบริหาร ของ ทรูแมน นั่นคือตอนที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เริ่มปรับแต่งเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างเกมอัตโนมัติขั้นพื้นฐาน เช่น “Bertie the Brain” ซึ่งเป็นผู้บุกเบิก ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ที่เล่นโอเอกซ์ได้สูง 13 ฟุต ซึ่งจัดแสดงในงานนิทรรศการระดับชาติของแคนาดาในปี 2493
ในช่วงเวลาที่โทรทัศน์ยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและเกมส่วนใหญ่เล่นบนกระดาน ผู้บริโภคไม่พร้อมสำหรับบางสิ่งที่รุนแรงเช่นการโต้ตอบกับหน้าจอ ซึ่งแน่นอนว่าไม่ใช่เรื่องใหญ่โตเท่ากับ “สมอง” ของ Bertie ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 วิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ที่มีผู้ใช้หลายคนเกมแรก Spacewar! ได้รับความสนใจจากบรรดาผู้คลั่งไคล้เทคโนโลยีระดับประเทศ ซึ่งเล่นบนเครื่องประมวลผลข้อมูลที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่เรียกว่า PDP-1 ซึ่งมีขนาดใหญ่ ราคาแพง (120,000 ดอลลาร์) และขายได้ ส่วนใหญ่เป็นห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัย จนกระทั่งช่วงทศวรรษ 1970 เกมที่ใช้ตู้หยอดเหรียญแบบประชานิยมก็มาถึง ทำให้เกิดเกมแฮงเอาท์วัยรุ่นที่ได้รับความนิยมมากที่สุดแห่งหนึ่งในทศวรรษนั้น นั่นคือวิดีโอเกมอาร์เคด
ในท้ายที่สุด ถนนทุกสายมุ่งไปที่วิดีโอเกมในบ้าน ทว่าก่อนที่เกมอย่าง “Call of Duty”, “Madden NFL” หรือ “Mortal Kombat” จะออกมาช่วยสร้างอุตสาหกรรมเกมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ในขณะนี้ ก็มี “พงษ์” “แพค-แมน” และอื่นๆ อีกสองสามเกม เกมที่นำทาง
ต่อไปนี้คือบางส่วนของวิดีโอเกมในบ้านที่เก่าที่สุดและมีอิทธิพลมากที่สุด
ซีซั่นใหม่ของ ‘ The Toys That Built America ‘ รอบปฐมทัศน์วันอาทิตย์ที่ 23 ตุลาคม เวลา 9/8c ดูตัวอย่างตอนนี้:
‘เทเบิลเทนนิส’ (1972)
คอนโซล: Magnavox Odyssey
เมื่อพูดถึงคอนโซลวิดีโอเกมในบ้าน วิดีโอเกมสำหรับผู้บริโภครุ่นแรกเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เดียว: Magnavox Odyssey ถือกำเนิดขึ้นครั้งแรกในปี 1966 โดยทีมวิศวกรเล็กๆ ที่นำโดย Ralph H. Baer ซึ่งถือว่าเป็นบิดาแห่งวิดีโอเกมอย่างแพร่หลาย Odyssey ได้ผ่านต้นแบบหลายตัวก่อนที่จะเปิดตัวในปี 1972 ซึ่งไม่ใช่คอมพิวเตอร์ในทางเทคนิค อุปกรณ์ดังกล่าวมีวงจรที่ควบคุมโดยตรง สัญญาณวิดีโอไปที่ทีวีที่ต่ออยู่ เช่นเดียวกับคอนโซลรุ่นแรกๆ เกมต่างๆ ของ Odyssey นั้นถูกเดินสายเข้าไปในตัวเครื่องเอง หรือโหลดไว้ล่วงหน้าบนการ์ดเกมแต่ละใบ ซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อแยกต่างหากได้
ด้วยป้ายราคาที่สูงถึง 99 ดอลลาร์และกราฟิกดั้งเดิม—ลองนึกถึงเส้นขาวดำ จุดและสี่เหลี่ยม—Odyssey ไม่ได้เป็นที่นิยมในเชิงพาณิชย์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันที่จริง บริษัทได้ป้องกันการเดิมพันด้วยการบรรจุคอนโซลด้วยอุปกรณ์เสริมทางกายภาพ เช่น ลูกเต๋า ไพ่ และชิปโป๊กเกอร์ เพื่อให้รู้สึกเหมือนกับเกมกระดานที่ได้รับความนิยมในขณะนั้น แต่ในขณะที่โอดิสซีย์ประสบความสำเร็จในการขายปลีกเพียงเล็กน้อย โดยขายได้ประมาณ 350,000 เครื่อง แต่ Magnavox กลับทำเงินได้มากกว่า 100 ล้านดอลลาร์ในคดีละเมิดลิขสิทธิ์ต่อบริษัทต่างๆ
หนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของ Odyssey คือ “เทเบิลเทนนิส” ซึ่งให้ “ไม้พาย” แก่ผู้เล่นแต่ละคน และท้าทายให้พวกเขาเคลื่อนบอลผ่านคู่ต่อสู้ขณะอยู่บน “โต๊ะ” การออกแบบพื้นฐานของเกมไม่ได้เก็บคะแนนทางอิเล็กทรอนิกส์ด้วยซ้ำ ผู้เล่นต้องทำด้วยตนเอง
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติของเล่น ได้ที่ HISTORY.com
‘โฮมโป่ง’ (1975)
คอนโซล: Sears Tele-Games และคอนโซล Atari Home Pong ต่างๆ
“โป่ง” อาจไม่ใช่โฮมวิดีโอเกมแรก แต่เป็นวิดีโอเกมยอดฮิตเกมแรกที่เปิดตัวราชวงศ์อาตาริและอาจเป็นอุตสาหกรรมทั้งหมด Nolan Bushnell ผู้ก่อตั้ง Atari และผู้สร้าง “Pong” และคู่หูของเขา Ted Dabney ได้สร้างความประหลาดใจให้กับผู้นำในปี 1972 ด้วยเวอร์ชันอาร์เคดของเกม ซึ่งได้ปรับปรุงแนวคิด “เทเบิลเทนนิส” พื้นฐานด้วยการเพิ่มเสียง การให้คะแนน และการหมุน Magnavox ฟ้องเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์; Atari ตกลงโดยจ่ายค่าธรรมเนียมใบอนุญาตพิเศษ จากนั้นพวกเขาก็ดัดแปลงมันสำหรับการเล่นในบ้าน
เปิดตัวครั้งแรกใน Sears ซึ่งเป็นคอนโซลรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่น “Pong” บ้านของ Atari กลายเป็นสินค้าขายดีอันดับหนึ่งของห้างยักษ์ใหญ่ในช่วงเทศกาลวันหยุดปี 1975 ในไม่ช้า Atari ได้เปิดตัว “Pong” เวอร์ชันที่มีตราสินค้าของตัวเอง ซึ่งช่วยให้เกมคอนโซล 2600 ได้รับความนิยม (เปิดตัวในปี 1977) ซึ่งกลายเป็นเครื่องเกมในบ้านที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุคนั้น โดยขายได้ 30 ล้านเครื่องก่อนจะเลิกผลิตในปี 1992 Bushnell ขาย Atari ถึง Warner Communications ด้วยเงิน 28 ล้านดอลลาร์ และได้ก่อตั้งบริษัทมากกว่า 20 แห่ง รวมถึง Chuck E. Cheese
WATCH: ‘Game Changers: Inside the Video Game Wars’บน HISTORY Vault
‘ต้องเปิด’ (1977)
คอนโซล: Fairchild Channel F
ตอนนี้ลืมไปมากแล้ว Channel F เป็นสารตั้งต้นที่มีนวัตกรรมและมีอายุสั้นสำหรับคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นที่สองที่รู้จักกันดีเช่น Intellivision, Atari 2600 และ ColecoVision ราคาอยู่ที่ 169 ดอลลาร์ (หรือสูงกว่า 800 ดอลลาร์ในปัจจุบัน) ซึ่งเป็นคอนโซลหน้าแรกเครื่องแรกที่มีไมโครโปรเซสเซอร์ จอยสติ๊ก และปุ่มพักสาย ที่สำคัญกว่านั้น เป็นครั้งแรกที่ใช้คาร์ทริดจ์ ROM ที่โหลดเกม (หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว) แทนที่จะมีเกมทั้งหมดอยู่ในคอนโซล (มันมาพร้อมกับเกมในตัวสองเกม: “ฮอกกี้” และ “เทนนิส”) เทคโนโลยีนี้ได้รับการออกแบบโดย Jerry Lawson วิศวกรคอมพิวเตอร์ชาวแอฟริกันอเมริกันผู้บุกเบิกใน Silicon Valley ซึ่งปัจจุบันได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นบิดาแห่งตลับวิดีโอเกม
Channel F (F ย่อมาจาก “fun”) สร้างคลังตลับเกม ROM จำนวน 26 ตลับที่เรียกว่า “videocarts” ซึ่งมีราคาประมาณ 20 เหรียญต่อชิ้น เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด “Spitfire” เป็นเกมต่อสู้ทางอากาศที่ท้าทายผู้ใช้ให้ “บิน” เวอร์ชันพิกเซลสูงของ Red Baron และ Blue Max และยิงกันเอง ฟีเจอร์ใหม่ที่ปฏิวัติวงการ: ผู้เล่นที่ไม่มีคู่หูให้เล่นด้วยสามารถแข่งขันกับ CPU ได้ ซึ่งถือเป็นครั้งแรกสำหรับคอนโซลภายในบ้าน
‘ผู้บุกรุกอวกาศ’ (1980)
คอนโซล: Atari 2600 VCS
หลังจากที่ Warner Communications ซึ่งเป็นบริษัทแม่แห่งใหม่ ได้รวมเงินกว่า 100 ล้านดอลลาร์แก่ Atari เพื่อสร้างการตอบสนองต่อ Channel F บริษัทเกมได้เปิดตัว Atari 2600 (หรือที่รู้จักในชื่อ Atari Video Computer System หรือ VCS) อย่างรวดเร็ว ROM- ของตัวเอง คาร์ทริดจ์, คอนโซลที่เปิดใช้งาน CPU เช่นเดียวกับ Channel F ผู้ใช้สามารถเล่นเกมต่างๆ ได้โดยการซื้อคาร์ทริดจ์วิดีโอแบบสแตนด์อโลนและใส่ลงในคอนโซล
ไม่มีเกมใดที่ได้รับความนิยมใน 2600 หรือมีอิทธิพลในอุตสาหกรรมเกมมากไปกว่า “Space Invaders” ซึ่งเป็นเกมยิงเอเลี่ยนที่ออกแบบในญี่ปุ่น ได้รับอนุญาตให้ใช้ในสหรัฐอเมริกาตั้งแต่ปี 1980 (ครั้งแรกที่เกมอาร์เคดได้รับอนุญาตให้เล่นที่บ้าน) ได้ยกระดับมาตรฐานสำหรับกราฟิก เสียง และการเล่นเกม และมอบช็อตอะดรีนาลีนให้กับอุตสาหกรรมที่ถูกลากด้วยผลงานที่ด้อยประสิทธิภาพ” ปอง” โคลนนิ่ง ยอดขาย Atari 2600 เพิ่มขึ้นสี่เท่าหลังจากการเปิดตัวเกม และมีการขายตลับ Space Invadersมากกว่า 2 ล้านตลับในปีแรก
‘แพคแมน’ (1982)
คอนโซล: Atari 2600 VCS
Pac-Man เกมอาร์เคดญี่ปุ่นที่ดัดแปลงมาจากเกมยอดนิยมอีกเกมหนึ่ง ขายได้กว่า 1 ล้านชุดให้กับ Atari เมื่อวางจำหน่ายในปี 1982 ผู้เล่นควบคุมไอคอน Pac-Man สีเหลือง ซึ่งต้องแทะเล็มผ่านเขาวงกตของจุดต่างๆ ในขณะที่พยายามหลบเลี่ยง ทีมผีสี่สี
นักวิจารณ์ตำหนิ Pac-Man ที่มีภาพและเสียงไม่ดี และความพึงพอใจของผู้บริโภคที่มีต่อแบรนด์ Atari ก็ลดลง อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวยังคงกลายเป็นวิดีโอเกม Atari 2600 ที่ขายดีที่สุดตลอดกาลและมีผลกระทบทางวัฒนธรรมในวงกว้าง ทำให้เกิดการหมุนเวียนสินค้าจำนวนมาก ตั้งแต่ชุดนอนและตุ๊กตาผ้าไปจนถึงอุปกรณ์การเรียนและซีเรียลอาหารเช้า และแม้กระทั่งสร้างแรงบันดาลใจให้ติด 10 อันดับแรก เพลงป๊อปชื่อ “Pac-Man Fever”